lunes, 28 de octubre de 2019

EDUCACIÓN DIGITAL PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Aprender conectados, es una innovación educativa, que gusta garantizar la alfabetización digital para el aprendizaje y la integración en la cultura digital y el futuro de la sociedad. 
El objetivo del Plan, establece necesidades de desarrollo de competencias para que los estudiantes dominen las nuevas lenguas producidas por las tecnologías.  
 Aprender conectados niveles iniciales 
Esta primera iniciativa propone integrar Educación Digital, Programación y Robótica en todos los jardines de infante de gestión estatal. 
Implica mejorar el aprendizaje en todos los niveles adaptados al sistema educativo. 
 Educación Digital Programación y Robótica en el Nivel Inicial. 
Aprender conectados en el nivel inicial, llega a todos los jardines de gestión estatal del país con gran variedad de dispositivos tecnológicos-robot, pizarra digital, netbook, entre otros y más de 1200 recursos educativos. 
Una iniciativa pionera 
Es un plan de gestión estatal, presentado como iniciativa del nivel nacional. 
 Educación digital, programación y robótica en nivel inicial. 
Con la aprobación de los NAP en 2018 argentina es el primer país en la región en integrar estos saberes a la curricula y extender el inicio formal de la alfabetización digital. 
Integración curricular 
Recursos Nap: En el marco de aprender conectados, se aprobaron los núcleos de aprendizaje prioritario (Nap), de educación digital, programación y robótica para la educación obligatoria, establece contenidos desde sala de 4 años hasta el final de la secundaria. 
Marcos pedagógicos 
  • Orientaciones pedagógicas 
  • Competencias deducación digital 
  • Programación y robótica 
Series educativas 
Presenta por primera vez en argentina contenidos educativos. Desarrollan los temas claves para formar alumnos/as para el presente y el futuro. 
 Maratón de programación y robótica 
Es una iniciativa del ministerio de educación, cultura, ciencia y tecnología de la nación, que se desarrolla en el marco del Plan Aprender Conectados. 
“En la edición 2019”, los alumnos/as de nivel primario y secundario, de gestión estatal, podrán participar (el desafío es desarrollar un video juego sobre alfabetización digital). 
Proyecto iniciativa y recursos pedagógicos 
  • Materiales pedagógicos 
  • Docentes innovadores aprender conectados 
  • Mujeres programadoras 
  • Experiencias inspiradoras 
  • Navegación en internet 
  • Educación exclusiva 
El celular como recurso educativo 
 Aplicaciones (APP) que facilitan tareas cotidianas. 
 Orientaciones pedagógicas para integrar celulares en propuestas de aprendizajes 
Formación: 
Cursos: Trayecto formativo de Educ.ar 
Otros recursos:  
Aula digital móvil: 
 Uso responsable de la netbook 
 Cuidamos y protegemos la netbook –nivel primario, nivel secundario- 
 Recursos para netbook –nivel primerio, nivel secundario- 
 Educ.ar: Aprender con recursos digitales 
  • Matemáticas: Nivel primario 
                               Nivel secundario 
  • Lengua: Nivel primario 
                  Nivel secundario 
  • Ciencias sociales: Nivel primario 
                                 Nivel secundario 
  • Ciencias Naturales: Nivel primario 
                                    Nivel secundario 

viernes, 25 de octubre de 2019

SOFTWARE EDUCATIVO: APRENDER CON RECURSOS DIGITALES



Esta fuente, propone una colección de actividades en distintas áreas, tanto para escuelas primarias y secundarias ,trata que los alumnos contengan herramientas para comprender diferentes actividades.
Con el objetivo de formar ciudadanos capaces y activos en el ámbito de la tecnología.






SOFTWARE

Un software es un conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.

Origen: Préstamo del inglés software, compuesto por soft ‘blando’ y ware ‘utensilios, objetos’. Término creado por los ingenieros informáticos americanos por analogía a hardware



MUNDO PRIMARIA es un software educativo en el cual podemos encontrar las principales áreas de la educación primaria esta adaptado para alumnas/os de 6 a 12 años de edad es un portal completamente gratuito, ofrece distintos juegos para diferentes actividades como MATEMÁTICAS,  INGLES, LENGUA CASTELLANA, CIENCIAS SOCIALES, CIENCIAS NATURALES.es un medio realizado por profesores y psicopedagógicos los cuales buscan con este medio poder desarrollar en los niños un apoyo de aprendizaje escolar.




Área de aplicación: MATEMÁTICAS

Destinatarios: Alumnos de 1° grado

Descripción de la actividad: En esta actividad los alumnos deben contar la cantidad de animales que se ven en la pantalla y contar elegir y colocar el numero correcto, la aplicación tildara con une tilde verde si la respuesta es correcta o con una cruz si la respuesta es incorrecta, acá en esta actividad los alumnos comenzaran a contar e identificar el numero que representa.

Tipo de Software: Educativo-(Tecnología llena)



sábado, 12 de octubre de 2019

HISTORIA DE LA ENTRADA DE LAS COMPUTADORAS A LAS AULAS ARGENTINAS


  • 1980: Incorporación de la informática en las escuelas secundarias.
  • 1985: Expansión del uso del lenguaje de programación LOGO. en su propuesta los alumnos tenían autonomía para decidir las estrategias adecuadas para resolver el problema. 
  • 1990: Se priorizo la enseñanza y el aprendizaje del uso operativo de la computadora y sus aplicaciones.
  • 1993: Ley Federal de Educación: Cambio de actitud del estado. Incorporación de las TIC y la utilización pedagógica de la informática en la educación.
  • 1997: crecimiento en los niveles de equipamiento de computadoras en los colegios públicos.
  • 2000: Se inaugura Educ.ar un portal de contenidos educativos creador partir de una donación. (Objetivo: facilitar el acceso a Internet todas las escuelas del país)
  • 2001: La primera etapa de Educ.ar finalizo con rotundo fracaso en 20 de diciembre día de la caída de De la Rúa.
  • 2002: Los institutos de formación docente se empezó a incluir los planes de estudio un taller de "informática"en el ciclo de formación general. Se les pide a los alumnos conocer el uso del procesador de texto, hoja de calculo y Software de presentación.
  • 2003: Daniel Filmus, decide relanzar Educ.ar, otorgándole un papel protagónico como ente ejecutor de las políticas públicas en materia de integración de las TIC en el sistema educativo. 
  • 2004: En Mayo el ministro de educación de la nación firmo un acuerdo de cooperación con Microsoft que integra  a Argentina en el Programa "alianza por la educación"impulsado por la compañía fundada por Bill Gates.
  • 2006-2007: Se creó la unidad de tecnologías de la comunicación y la información con el fin de concretar las acciones vinculadas con las TIC . Se lanza la nueva ley de educación nacional , donde se establece desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las TIC. Señala las necesidades de generar condiciones pedagógicas para el manejo de las TIC . El acceso y dominio de las TIC formaran parte del contenido curricular.
  • 2010-2012: PROGRAMA CONECTAR IGUALDAD
  • 2010: distribución de 3 millones de netbooks a alumnos y docentes de educación secundaria de las escuelas públicas, educación especial y de institutos de formación docente. . desarrollo de contenidos digitales que se utilicen en propuestas didácticas. Trabajar en los procesos de formación docente para transformar paradigmas, modelos y procesos de aprendizaje y enseñanza. 
  • 2011: este proyecto impacta en mas de 3.500 profesores y 30.000 alumnos de 52 escuelas medias estatales de cinco provincias .
  • 2012: El desafió es escolar y replicar el diseño de capacitación de desarrollado con el propósito de llegar a mas de 200 escuelas alrededor del país y también mediante una propuesta de formación de formadores fortalecer a los equipos jurisdiccionales.
  • 2019: actualmente Educ.ar es fundamentalmente un editor y proveedor de contenidos y recursos educativos en linea ademas ofrece cursos en linea , destinado a docentes y organiza jornadas y talleres presenciales de capacitación docente.

viernes, 11 de octubre de 2019

¿Qué es Scratch?


Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.


    Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
    • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
    • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
    • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
    • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
    • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
    • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
    • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
    • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
    • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
    • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externo.

    ¿Para qué sirve?

    • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
    • Es perfecto para introducirse en la programación
    • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

    • Ventajas para el desarrollo del niño

    • Desarrollar el pensamiento lógico.
      • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
      • Desarrollar el hábito de hacer auto diagnosis con respecto a su trabajo
      • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
      • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
      • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
      • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
      • Aprender los fundamentos de la programación
      • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
      • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

    viernes, 9 de agosto de 2019

    Fases y Competencias Docentes


    FASES DE INTEGRACIÒN
    1. Acceso
    Se planteaba una duración aproximada de un año para la fase. Los profesores comprenden el uso de la tecnología.

    2. Adopción
    Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacían sin ordenadores. Por ejemplo, el uso de Power Point. La innovación didáctica es poca, se usa la tecnología con fines principalmente expositivos.

    3. Adaptación
    Se integra la nueva tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, El ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnología para hacer lo mismo que hacían antes, pero con más opciones.

    4. Apropiación
    En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedagógicas utilizando la tecnología, abriéndose a posibilidades que sin la tecnología no serían posibles. Docentes y estudiantes se van adueñando de la tecnología como medio importante que mejora las actividades de aprendizaje.

    5. Innovación
    A esta fase no llegan todos los profesores. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.


    COMPETENCIA DOCENTE SOBRE LAS TIC`S

    1. Informatización y alfabetización informacional: En este competencia intervendrían el saber identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.

    2. Comunicación y elaboración: En esta competencia el docente debería saber comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.

    3. Creación de contenido digital: Trata sobre la creatividad, los contenidos, pero también saber crear y editar contenidos nuevos, integrar y re elaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos mùltimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

    4. Seguridad: trata de la protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.


    5. Resolución de problemas: Sirve para identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.




    EDUCACIÓN DIGITAL PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

    Aprender conectados, es una innovación educativa, que gusta garantizar la  alfabetización  digital para el aprendizaje y la integración en...